L'ère des Loups

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 Les Templiers de Vanthéria

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Eïffy
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MessageSujet: Les Templiers de Vanthéria   Ven 1 Déc - 15:53

"Voit, mon enfant. Cet homme qui chevauche en armure d'argent en éblouissant les citadins d'une gracieuse aura. Hier, il n'était qu'un parmi tant d'autres, mais les Temples leurs offrent des pouvoirs dépassant leurs vieilles conditions. Cela dit, mon petit, ne t'avise pas te croire devenir comme eux ! Ils ne font pas que devenir plus fort. Ils s'assurent hélas de trouver une raison de mourir bien plus sombre."

Un Père dans la citée de Temporia.
Parlant du Templier Vandesk qui fut dévoré par des Goules, trois jours plus tard.


Les Templiers de Vanthéria.

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"Les Templiers en Vanthéria sont récent, bien que l'on leurs prêtes les vertus de nombreuses castes de défenseurs et autres chevaliers vertueux. Ils sont en vérité, tous très différents les uns des autres, et pas toujours des êtres très sains. Les disciples de l'Ordre aimeraient faire en sorte de rallier quiconque rejoint les Templiers de ce monde aux croyances du Dieu Arkon, mais en Vanthéria, les croyances sont régulièrement tournés vers les Divins de l’Équilibre, ou les déités locales. Toutefois, cela reste par l’influence des mondes extérieurs que les Templiers naquirent dans la jeune citée-temple de Temporia. Cela provient des venues des conversations et des nouveaux espoirs fondés avec la citée, et ils usèrent rapidement des runes qui furent bien plus fournies par les commerces des caravanes Guinécéennes. Toutefois, les meilleurs en ce domaine restent les Maitres-Runes Volskarian qui usaient depuis des dizaines d'années des connaissances apportées par Olfgur, le Corbeau d'Hiveral. Les combattants Templiers furent alors équipés d'épées et d'armures touchés par des runes octroyant différents types d'énergies et de magies qui leurs permettent de se battre en accompagnant leurs batailles par de puissants sortilèges. Mais la nature de leurs sorts, si elles sont déterminés par les runes, sont toutefois réservés à ceux partageant des valeurs certaines. Bien que l'on peut hélas craindre que certains volent leurs équipements, ce qui arrive parfois en multipliant par cent la dangerosité de brigand pouvant s'emparer de tels artefacts de pouvoirs. Il reste qu'ils adaptent leurs runes à leurs vertus défendues.

Les Templiers sont divisés en Cinq grande Caste. Celles ci apportent différentes vertus et permettent aux Templiers de mûrir en possédant des codes et des normes pour employer leurs pouvoirs octroyés par leur équipement au mieux. Il ne s'agit pas de jurer fidélité envers une nation ou un maitre, mais bien envers certaines promesses. Les Templiers sont régulièrement croyant, mais ils s'offrent souvent aux divinités de leurs racines, malgré les tentatives régulières des serviteurs de l'Ordre d'en faire des fidèles d'Arkon. La plus part reste loyaux, et seuls quelques Hommes du Centre acceptent les offres de l'Ordre. Ce sont des guerriers entrainés, pour que leur physique reste à la hauteur des défis imposés, car il ne s'agit pas d'être totalement assisté à chaque moment par la magie. Ils sont entrainés à manié une arme de prédilection, mais ne font pas aussi bon cavalier que les Chevaliers arpentant le vaste monde. Toutefois, on dit des Templiers qu'ils sont les meilleurs alliés possible pour les Loups errants à la recherche des monstres de la Faim en Vanthéria. Entrainés mentalement, physiquement, et assistés par de puissante énergie. Affronter un Templier, c'est affronter un combattant vétéran qui ne craindra ni la peur, ni la douleur, et encore moins l'échec. Malheureusement, cela est vrai pour les véritables Templiers, car une grande partie d’entre eux sont en vérités des couards peu entrainés qui veulent devenir des apparats digne d'éloge et de bonne bouffe. Mais comme on dit, tout n'est pas vraiment parfait, mais il reste des perles rares au milieu des billes de plomb."




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Caste des Protecteurs.
"Surveille ton prochain, il nourrit l'avenir que tu protèges."


Origine : Temporia, Haut-Centre.
Valeurs : Humanité, défense, franchise, pureté.
Divinités liées : Kronos. L'épée glorieuse.
Maitre de la Caste : Arthur Ithilien d'Aeld.
Alignement : Loyal Neutre.
Capacités :

"Les compétences des Templiers de la caste des Protecteurs sont tournés naturellement vers les sortilèges défensifs. Ils portent généralement de massifs pavois de guerres ornés de nombreuses runes capables de déjoués différents types de flux magiques, ou de jets physiques. Ceux qui ne portent pas de boucliers, portent des gantelets ornés de tels runes : Aucuns membres de la Caste des Protecteurs n'est autorisés à ne porter aucunes runes de défenses pour sauver autrui. Tous doivent pouvoir levé le bras et sauver une vie le moment venu. Les runes armures des Templiers sont voués aux puissances défensives, et leurs armes sont imprégnés de divers contre-sorts.

C'est une sainte lumière qui beigne les Templiers des Protecteurs. Ils sont infusés de cette énergie qui les revigores et les purifies du doute. Ils se vouent à cet idéal de lumière, et en usent pour consacré la terre ou certains objets. Ils ne sont pas aptes à gravés leurs runes, mais les effets de leurs puissances peuvent bénir certains lieux ou objets pendant certains temps. Ce type de Templier sont donc clairement voués à la défense des territoires."


Histoire :


"Premiers hérités de l'Ouvertude du Monde, la Caste fut fondée en Temporia pendant ses premières fondations. Au début, ce n'était que des gardiens voués à la protection du territoire voué aux temples-citées, en craignant le retour des entités de la Faim qui avaient jadis montrer leurs visages à Haut-Plateau. Fondé par le jeune Roi Arthur Ithilien d'Aeld, premier des protecteurs, ils n'eurent de cesser d'essayer de recruter de nouveau brave. Mais malgré les avertissements de Wilfrid Dentelion, Baron de Beau-printemps dans le sud des Terres offertes à Temporia, il ne le fit pas en triant les combattants convenablement. Le nombre devenait plus significatif que la valeur d'âme, et ce fut un immense désastre.

Des Templiers peu entrainés, et même peu motivés furent légions, et ils servirent grandement aux défilés militaires radieux, mais ne furent qu'utile à démoralisés les brigands locaux et les faire fuir vers des contrées plus éloignés. Nombreux furent tués dans des missions vient trop difficiles, et parfois même massacrés par des paysans en colère qui virent leurs approvisionnements limités au strict minimum pour la fondation de la grande Citée de Kronos. Petit à petit, le long de deux années suivantes, une grande partie abandonnèrent leurs armes et armures, et une partie d'équipement runiques furent dérobés ainsi. C'est pour cela que le reste de la Caste des Protecteurs porte un lourd fardeau : Celui de se délivré d'une mauvaise réputation, mais de retrouver les artefacts de lumières aux mains des gredins. Tout en devant subir éternellement les recrutements des jeunes bourgeois et nobles avides de gloires, mais sans talent. Un espoir revint pour l'avenir des Protecteurs, depuis qu'un Stoneborn fit son apparition dans le plus grand étonnement, et réclama d'entrainer les prochains Templiers de cette Caste pour ne plus qu'ils échouent lamentablement dans leurs tâches."



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Caste des Vengeurs.
"Ah ! Nombreux sont les défis et les adversaires. Et encore plus nombreuses sont les raisons de les surpassés !"


Origine : Royaume de Volsk.
Valeurs : Espoir, force, joie, honneur.
Divinités liées : Krynaël. Gaea.
Maitre de la Caste : Gargan, descendant d'Olfgur.
Alignement : Loyal Bon.
Capacités :

"La force, le courage et la ténacité. Si ce sont les credo des combattants Volskars, ils sont largement partagés aux autres races devenant des Templiers Vengeurs. Leurs équipements sont souvent massifs, couverts de fourrures, mais c'est l'entrainement physique qui leur permet de passer outre de nombreux défis. Ils s'élancent à bras le corps vers la mêlée en usant de nombreuses armes massifs pour abattre l'adversité. Ce sont des guerriers plus que des magiciens. Leurs forces et leurs vitesses les font affronter des adversaires bien puissant et affectés d'énergies aussi pure qu'obscures. Pour devenir un Templier Vengeur, il faut avant tout s'entrainer parfaitement pour devenir un guerrier vétéran, et survivre à bien des batailles. Les cicatrices sur leurs corps sont nombreuses, et chacune portes une histoire. Sauf peut-être celle sur la paume du couteau à fromage ayant glissé malencontreusement.

Même si ils sont avant tous des combattants, ils ne dénigrent surement pas les Runes et la magie. Leurs armes sont généralement infusés pour provoquer des dégâts dévastateurs. On dit que les meilleurs d’entres eux servent parfois de béliers. Ce ne sont pas des coups tranchants, mais des ondes de lumières qui écrasent et font flamboyer les entités obscures. Les runes sur leurs armures peuvent les protégés, mais ils permettent surtout d'accélérer leurs musculatures et la vitesse de leurs mouvements. La puissance d'une lumière accompagne leurs frappes, et éblouissent l'ennemi. Ils sont l'inverses des Protecteurs, car ils usent de leurs puissances pour vaincre un ennemi, mais trop de fois hélas, en restant à la fin de la bataille seul. Seul, au milieu du champs de bataille."


Histoire :


"Les Vengeurs existent depuis bien avant la fondation des Templiers, ou même la venue de l'Ouverture du Monde à Haut-plateau. Ils sont des guerriers qui jadis se nommèrent les "Runes-liés" quand Olfgur, le Corbeau d'Hiveral, revint de ce qu'il préféra cité comme "Une guerre éternelle là où il le faut". Il offrit la maitrise des premières Runes qui n'étaient vu par les autres peuples que comme des fadaises et des rites barbares. Même les Volskars des grandes villes se méfient de celles ci, jusqu'à ce que les Centaures de Legio-Gloris parvinrent jusqu'à Hiveral. Le siège avait débuté, et certains pensaient que la guerre allait finir par l'échec et la chute du nord. Ce n'est qu'à la venue d'Olfgur et de ses Runes-liés que le siège fut brisé et que les Légions furent repoussés dans l'Ouest, mettant finalement fin à la Guerre par la mort de l'Imperator en duel singulier avec le Corbeau d'Hiveral. Ce qui fut sa dernière légende, avant qu'il ne disparut de nouveau.

Les Runes-liés poursuivirent leurs œuvres d'errances en Volsk, et certains s'éparpillèrent dans les contrées de Vanthéria en compagnie des Loups. De nombreuses histoires perpétues leurs légendes et les scaldes du nord en firent des odes et des chants. Lors de l'Ouverture du Monde, ce fut Gargan qui arriva en Temporia en écrasant les deux Templiers de la Caste des Protecteurs qui voulu lui barrer la route. Il balança son arme couverte de runes devant les pieds d'Arthur, et lui déclara qu'il serait le maitre de la Caste la plus valeureuse et forte de toutes. La Caste des Vengeurs naquit, et de nombreuses traditions de rivalités naquirent entres les deux grandes Castes."



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Caste des Pardonnés
"Nous devons tous rechercher le repentir pour une raison ou une autre. Certains choisissent de vivre avec, d'autres d'en faire une raison de vivre."


Origine : //
Valeurs : Pitié, devoir, guérison, famille.
Divinités liées : Gaea, Hero, L'épée glorieuse.
Maitre de la Caste : Elin au coeur pur.
Alignement : Neutre Bon.
Capacités :

"Les Pardonnés ont fait vœux d'offrir d'eux même en servant autrui. Les capacités guerrières des Pardonnés ne sont pas particulièrement grandiose, car ils sont parfois blessés gravement, voir même  amputés d'un membre. Il paraitrait qu'une Pardonnée erre dans les territoires de Haut-Centre en fauteuil roulant, poussé par son jeune disciple, pour guérir les malades. Ils se battent souvent avec des lames simples, et les runes sont faites pour endormir qui les affrontes. Leurs coups n'ouvrent pas de grandes plaies, ils ne peuvent tout simplement pas tuer un être doué d'une certaine conscience non-affectée par des troubles profonds comme la Faim. Ils ne se battent par pour vaincre, mais pour que perdure l'existence.

Leurs sorts sont particulièrement orientés vers les soins. Ils portent souvent des besaces remplies de tablettes de marbres recouvertes de runes puissantes porteuses d'innombrables sortilèges de guérissons différents. Ils sont fait pour guérir les plaies, les maladies, et pour les plus puissants : Les malédictions. Ils s’emploient à purger Vanthéria des maux et craignant qu'un jour, cela n'attire une Faim qui ne puisse être arrêtés, ils soutiennent souvent les Protecteurs à la purification des terres. Néanmoins, leurs énergies ne sont pratiquement jamais offensives, ou ceux ci parviennent à soutenir des compagnons dans leurs périples. Bien loin des renforts physiques des Vengeurs, ou des Barrières des Templiers, ils agissent sur le mental : Adoucissant les douleurs, et les effets du temps. Ce sont des assistants des conflits, et des soigneurs chevronnés."


Histoire :


"Le premier Pardonné se débrouilla avec des fils et une aiguille, quand il déambulait dans les ruelles malfamées de Marinier. Ancien pirate, il avait été jadis trop saoul pour reconnaitre qu'il massacrait son propre frère à grand coup de hachoir pour lui voler son collier miteux. Ce fut la descente dans l'horreur, et les nuits de cauchemars, jusqu'à ce qu'il se rende compte de lui même qu'il devait agir. Ayant comme une vision, lors d'une de ses prières. D'un homme qui ne cessait de devoir se battre, pour pardonner la colère provoqué aux Divins, qui serait tourmenté à jamais. Se sentant coupable et dans la peau du traitre, il prit ses affaires, et quitta Marinier après une année à errer là-bas pour soigner les plaies des miséreux. Bien que sont affaires ne fut pas des plus efficaces, sans formation suffisante, il fit néanmoins la rencontre d'Olfgur pendant un voyage en Volsk. Reconnaissant en lui la même grandeur d'âme – et sa particularité, il l'embarqua avec lui dans une terre de guerre éternelle au delà des mondes. Le premier Pardonné, surnommé simplement : La croix rouge, en revint éternellement changé.

Nombreux furent ceux qui rejoignirent les rangs des Pardonnés en Vanthéria, pour les bonnes raisons au début. Des anciens soldats estropiés, ou des brigands ayant violés et pillés. Tous avaient espoir de trouver une rédemption et une nouvelle raison d'agir en ce monde. Ils apprirent comment guérir, et soigner des plaies. Toutefois, de nombreux eurent rejoint finalement les rangs pour essayer de voler des runes ou les utilisés à leurs propres profils. Ainsi, il est difficile de savoir si un Pardonné est vraiment ce qu'il doit être. Mais il y existe une règle : Ils ont tous quelques choses à rendre au monde, et souffrent régulièrement de revivre dans leurs cauchemars leurs fautes. Ils honorent la destin de Hero, et subissent eux même dans leurs songes leurs tords vécu. Si un Pardonné déborde de joie de vivre, c'est que c'est surement un menteur. Elin, dit "Au coeur pur", apparut devant Arthur pendant qu'il conversait avec ses pairs. Il vint en compagnie de sa dulcinée, sauvée par sa grande connaissance de la guérison. N'exigeant qu'une chose en échange : Que plus encore aient la chance de pouvoir sauver des vies, à la naissance de la Caste des Pardonnés."



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Caste des Vagabonds.
"Observe, comprend, et quelque soit la difficulté : Agit au mieux, mais Agit."


Origine : Ashdenil.
Valeurs : Récompense, ruse, amitié, repos.
Divinités liées : Illara, Le Renard avisé.
Maitre de la Caste : Haut-Faucon.
Alignement : Chaotique Neutre.
Capacités :

"Les Templiers Vagabonds sont bien différents de leurs autres confrères. Ils ne sont pas aussi monstrueux que les Tourmenteurs et leurs magies ténébrantes, mais ils ne font pas usages non plus de lumières vives. Leurs capacités de combats sont impressionnantes. Ils agissent comme des véritables roublards qui agissent depuis une cachette. Embuscades, larcins, assassinats, ce sont des méthodes peu glorieuses mais souvent nécessaires pour parvenir à atteindre des cibles qui auraient causer des dégâts aux peuplades. Ils ne sont pas mauvais, ils sont pragmatiques. Ainsi, ils reposent sur des coups tranchant qui permettent d'arrêter un combat rapidement : Vainqueur ou perdant, ils s'exposent aux attaques ennemies pour trouver une feinte, et un coup mortelle plus vite que leurs opposants. Les vagabonds ne sont donc pas fait pour les combats seuls contre des aberrations trop robustes, mais excellents dans les nettoyages de rues et l’atteinte de cibles bien mortelles.

Les runes qu'ils utilisent ne sont pas liés à des magies lumineuses. Ils n'éblouissent pas l'ennemi avec puissance, protection ou guérison, mais ils ne sont pas aussi effrayant que les Tourmenteurs. Ils usent de runes les glissants dans l'ombre nocturne, en se camouflant au mieux dans des brouillards inquiétants. Ils n'utilisent pas de poison : Haïssant pour la plus part Malekai, ils préfèrent abattre une cible avec un poignard à la gorge. Ou parfois même, leur laissés une chance de s'en sortir, et d'écouter leurs suppliques. Ils peuvent se téléporter sur une courte portée, dans une bourrasque de vent, et courir aussi vite qu'un Légionnaire Centaure en pleine charge. Ils dissimulent ainsi leurs runes dans des éléments cruciaux de leurs tenues : Bottes, capes, gants. Rien de visible. Leurs dagues portent des runes très simples : Les faire revenir aux runes qu'ils gravent à même les chairs de leurs mains. Ainsi, ils sont liés à jamais avec leurs dagues. Si celles ci sont corrompues, par la Faim par exemple, le Vagabond serait lui aussi condamné."


Histoire :


"Ashdenil est un territoire couvert de honte par ceux du territoire verdoyant d'Aëldenil. Les Demi-elfes ont eux pour eux de vivre dans des montagnes peu accueillante et très dangereuses : Des immenses oiseaux se plaisant à dévorer les plus imprudents, tandis que les plus malchanceux pouvaient espérer ne pas trop souffrir en découvrant le Dragon des hauteurs qui hantent encore les lieux là-bas. Jusqu'à ce qu'un de leur, masqué, s'occupant de railler toute la vermine d'un village caché, puis d'un autre, en décidant qu'il été trop las de voir poursuivre la corruption dans sa terre natale. Le premier Faucon naquit alors, mais il ne fut pas accueillit en champion par ses pairs. Traqués, il fut finalement capturé et humilié devant tous. Urine, fruits, coups, ce fut des longues journées et nuits de tortures qu'il subit, bien que dans les citées-ruches des Demi-elfe, il n'y avait parfois pas d'importance entre le jour et la nuit. C'était juste long, et finalement, si ennuyeux. Jusqu'à ce qu'il soit libéré par un Stoneborn apparaissant dans la caverne en observant avec fatigue ce qu'en avaient fait ses occupants. Bien que fatigué, et ayant perdu tout véritable intérêt pour toute chose, il poursuivit ses actions et quitta Ashdenil après avoir laissé derrière lui, de nombreux corps de ses tortionnaires.

Les Vagabonds suivirent le premier Faucon en acceptant ses codes et ses credo. Certains se mirent à vénérer Illara pour acquérir une force qu'une déesse ne semblait pas avoir grand chose à faire des demandes de ses adeptes. Petit à petit, ils évoluèrent avec plus d'honneur et de respect. Mais ils mettent surtout en avant l'amitié et la camaraderie qu'apportent les relations avec de véritables compagnons de voyages. Ils honorèrent des pactes, des sermons, et autres liens. Ce fut dans les deux années suivant la naissance de Temporia que le Haut-Faucon fit des vagabonds une véritable Caste des Templiers, en apportant les Runes des ombres auprès de ses pairs. Bien que vu comme marginal, ils sont généralement de très bon apport et compagnons. L'on ne voit jamais deux vagabonds ensembles, si ce n'est très rarement. Mais eux, sont de moins en moins seuls."



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Caste des Tourmenteurs.
"Ils peuvent fuir, craindre, pleurer. Je ne m'occupe que de ceux qui ne sont plus capables de le faire. Les véritables monstres."


Origine : Morneterre.
Valeurs : Espoir, sauvetage, sacrifice, victoire.
Divinités liées : Kronos, Yaga, Krynaël.
Maitre de la Caste : Katherine de Est-terre.
Alignement : Chaotique Bon.
Capacités :

"Les tourmenteurs sont les templiers les plus effrayants, et inquiétants de toutes les Castes. Souvent, on les confond avec des ennemis et serviteurs du Chaos. Mais il n'en n'est rien. Ils se battent avec une force digne des Vengeurs, leurs corps affectés par les runes de puissances pulsants sur leurs armures, mais les dites runes ne se nourrissent pas de lumière. Ils canalisent à travers les forces de l'ennemi : Plus l'adversité est forte, plus ils sont puissants en retour. Ils se battent en marchant sur le champs de bataille en envoyant de grands coups de lames dans le tas de l'adversité. Rarement accompagnés, ils s'offrent d'eux même des compagnons en usant de puissantes runes ténébreuses. Réanimant des spectres, ou des morts l'espaces de quelques instants, ils les envoient guerroyer à leurs places avant de poser le coup fatale de leurs puissantes lames. Ils possèdent généralement d'énormes armures de guerres sombres et ornées de crânes pour faire peur à l'ennemi. Ils ne désirent pas être vu en symbole d'espoir, mais veulent accomplir la même chose. De leurs façons.

Leurs lames sont infusés de nombreuses runes qui nécrosent les chairs et font pourrir le sang. Ils trainent des grandes armes pour frapper en arc de cercle, pour eux ce n'est pas important de ne pas provoquer de dégât direct. L'ennemi sera suffisamment affaiblit pour frapper ensuite de toutes ses forces en dévastant un adversaire déjà vaincu. Ils ne sont pas dénués de capacités de soutiens pour autant, bien que rares le font, ils usent de leurs runes pour guérir les plaies et empêcher les nécroses. Ils soutiennent les blessés, même si moins efficacement que les Pardonnés, leurs énergies rendues aux dépends de leurs propres forces permettent de sauver des vies, quand ils sont conscient qu'il n'y à plus rien à massacrer dans les environs."


Histoire :


"Morneterre est une région froide, pourtant si proche du désert, mais affectée par un mal ancien. Une malédiction malsaine qui poursuit ses habitants, depuis que certains eurent voulu se jouer des œuvres et du culte de Yaga, l'incarnation pour une grande partie des mortelles comme étant celle de la mort. Le Seigneur-régent William Bratt convint de s'offrir des pouvoirs que la croyante ne permit pas aux simples mortels, et déroba des vieux secrets de longévité pour sa haute noblesse. Ainsi, naquit le Premier des Vampires, qui constitua le début de Morneterre, jadis surnommée "Eminance, la terre radieuse" prit une tournure inattendue. Toutefois, l'un des défenseurs de l'ancienne Eminance quitta alors Morneterre en ayant vu son peuple condamné, pour trouver une puissance particulière. C'est auprès du Corbeau d'Hiveral – Celui ci perdit lors d'un duel contre Sebastian d'Est-Terre, qu'il réclama de pouvoir trouver un moyen de gagner en puissance, et de protéger Morneterre des menaces internes. Mais il eut cadeau d'une bien sinistre partie de l'art des Runes de Volsk, car Olfgur lui dit : "Toi qui agit par vengeance, que l'esprit qui l'incarne t'accompagne."

Les Tourmenteurs furent alors hérités des connaissances de la Famille d'Est-Terre qui entraina de nombreux autres aux méthodes apprises sur quelques générations. Toutefois, rares sont ceux qui partagent la soif de vengeance de Sebastian et de ses hérités, une bonne partie des autres tourmenteurs sont bien plus commodes et jovials. Nombreux furent les Volskars à emprunter cette voie pour acquérir la force des Runes sans devenir des icônes des Runes-liés. Les Tourmenteurs sont personnalistes, et agissent en fonction de leurs propres volontés. Leurs puissances sont faites pour changer la donne dans une bataille, mais sans laisser une morale derrière. Ils gagnent, mais ne reconstruisent pas derrière. Le Seul Espoir qu'ils incarnent, c'est celui d'arracher sa survie, et nombreux se sont renfermés sur eux même en ayant côtoyés des Tourmenteurs. Des véritables plaies en Morneterre, ils sont craints des vampires locaux et autres ténébrants : Bien qu'ils ne pulsent pas d'une lumière radieuses, ils se fichent pas mal de mettre un pas dans le royaume des ombres. La peur est une faiblesse, l'honneur est une idée, la survie est une récompense, la Victoire est une nécessité. Et c'est ce que les Templiers comprirent en voyant un Tourmenteur arriver à Temporia pour faire naitre la dernière et plus sombre des Castes."
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